Page précédente | Plus d'info | Index |
Dans ce tutoriel, vous allez créer une pièce. Celle ci va être
relativement simple avec des colonnes. Elle va être texturée et
éclariée. A la fin, nous donnerons un effet de reflet au sol,
nous ajouterons un petit ennemi et bien sur nous testerons la map, pour être
sur qu'elle marche.
Voila à quoi va ressemblera la piece.
Premièrement, nous allons créer un nouveau fichier ( une nouvelle
map ). Nous allons faire ceci en allant sur "File" puis sur "New".
Une fois que ceci est fais vous pouvez voir qu'une icone en forme de planete
Terre ce trouve au milieu de la map ( comme sur l'image).
Ceci est notre première entité de la map. Tant qu'il n'y a pas
de polygone dans la map, l'entité s'appelle "empty brush".
Serious Editor affiche les "empty brushes" avec des petits globes.
Le globe restera tant que nous ne placerons pas d'objet dans la map.
Pour ajouter des polygones, nous allons ajouter une pièce. Pour faire
ceci il faut faire un "Conus pirmitive" ( une forme géomtrique
simple) en cliquant sur .
Une fois que vous avez cliquez sur cette icone, l'indicateur coloré va
passé au rouge, ce qui veut dire que nous passons en mode "layer"
( ou CSG ). Et une fenêtre apparait, elle s'appelle "Tool WIndow".
Nous allons rentrer dans celle ci les valeur de notre piece et ses coordonnés.
Il est a noter que les nouvelle valeur rentré ne seront pris en compte
que quand vous aurez appuyez sur la touche "entrée". Comme
nous voulons créer une piece nous allons cochez la case "Room"
(= pièce ). Ainsi notre pièce sera prete. Si nous n'avions point
coché cette case, nous aurions obtenu un gros cube plein.
Ici nous allons utilisé ces valeurs :
Dans l'onglet "Position" :
Position: X=0, Y=0, Z=0
Orientation: Heading=0, Pitch=0, Banking=0 ( dans l'ordre, direction
celon le plan horizontale, direction celon le plan verticale et .... bin la
je sais pas comment dire ... testez, vous verrez bien :p )
Dans l'onglet "Primitives" :
Size: Width=16, Lenghth=24, Height=8 ( toujours dans l'ordre, profondeur,
longueur et hauteur )
Shear: X=0, Y=0
Stretch: X=1, Y=1
Vertices 4 ( nombre de coté )
Room flag: On ( la case "room", pour faire une pièce
)
Une fois que vous avez entré ces valeurs, vous devriez avoir quelque
chose comme cela.
Nous devons selectioner une texture pour notre objet. Nous allons faire ceci
à travers l'explorateur(browser).
Premierement, nous devont "ouvrir" le "virtual directory"
qui contient differents groupes, comme les entités, les textures ....
Pour cela, il y a plusieur façons : en cliquant sur l'explorateur, puis
sur "texture" et apres sur la catégorie que vous voulez, en
appuyant sur W, puis en cliquant sur "Textures" et enfin en allant
dans la catégorie de texture souhaité ou bien en appuyant sur
la touche "6" de votre clavier ( pas le pavé numérique
).
Une fois que vous avez pris la premiere catégorie de texture, selectionnez
la 4° texture en double cliquant dessus.
Maintenant Serious Editor devrait ressembler a ceci :
Si vous avez fait quelque chose que vous n'auriez pas du ou tout simplement
cela n'a pas marché, vous pouvez revenir en arriere en appuyant sur .
Cela annulera le dernier objet qui a ete créé.
Maintenant nous allons ajouter vraiment l'objet dans la map, pour cela vous
devez cliquez sur
ou bien en appuyant sur le + de votre pavé numerique. Une fois qu'il
a ete ajouté, vous devriez avoir quitté le mod CSG. Vous devriez
avoir quelque chose de ce genre:
Si quelque chose c'est mal passé la commande annulé est valable
( ctrl+Z ) ainsi vous perdriez l'objet que vous venez juste d'ajouter. Maintenant
la pièce est là, mais elle est complètement noire, parce
qu'il n'y a aucune lumiere. Nous les ajouterons plus tard, d'abord nous allons
texturer la piece.Ce qui veux dire que nous allons passer dans le mode polygone,
pour cela appuyez simplement sur la touche P. Votre indicateur coloré
doit être au jaune maintenant. Pour texturer nous avons besoin de voir
quelque chose, ainsi nous allons désactiver le rendu des ombres et des
lumieres. Pour cela il suffit de cliquer sur
ou utiliser le raccourci clavier, H. Une fois fait le bouton devrait
ressembler a ceci .
Maintenant la carte est en "full bright" :
Serious Editor utilise le groupement des polygones pour les selectionner plus
facilement. Chaque polygone peut être "colorié" individuellement.
Vous pouvez colorier des groupes de polygones comme bon vous semble. Ainsi chaque
polygone colorié pourra etre selectionné plus rapidement en double
cliquant sur un. Par défaut, chaque polygone d'un même primitive
est colorié de la meme couleur. Ce qui veut dire que si vous double cliquez
sur un des polygones de la piece, vous allez avoir tous les poly de selectionné.
Comme vous pouvez le voir, chaque polygone selectionné est mis en jaune
( comme sur l'image qui suit ). Si vous voulez colorier que les murs de la piece,
il faudra les colorier. Tout d'abords vous devez les sélectionner, double
cliquez pour tout prendre puis, deselectionnez le plafond et le sol ( avec Shift
). Vous pouvez aussi selectionner chaque mur, un par un en restant appuyé
sur la touche Shift. Une fois selectionné, vous allez les colorier.
Pour cela il faut utiliser la "Colors palette" qui se lance en appuyant
sur
ou en utilisant le raccourci clavier C. Une fois que vous avez fait ceci,
vous devriez avoir ca :
Une fois que vous avez cliqué sur la couleur que vous aviez choisi, les
polygones se colorient. Pour annuler, appuyez sur ~ (tilde ou ²),
mais attention cela ne marche que sur certains claviers azerty. En appuyant
sur 2 de votre pavé numerique vous allez avoir quelque chose comme
sur l'image en dessous. Cela permet de mieux voir comment sont reparties les
couleurs.
Retournez dans l'ancien mode, en appuyant sur 0 de votre pavé
numerique. Maintenant vous allez texturer la piece. Double cliquez sur les murs.
Là vos quatre murs devraient etre selectionnés. Vous allez couper
le filtre jaune pour mieux voir les textures. Pour faire ceci cliquez sur
ou appuyez sur Z. Ainsi les polygones sont bien selectionnés mais
cela ne se voit pas; sauf dans la barre de statut, où il y a ecrit qu'il
y a quatre poly de selectionné. Maintenant allez dans l'explorateur et
cherchez la texture qui suit ( je rappelle qu'il est possible que vous ne l'ayez
pas, alors soit vous en prenez une de base soit vous la telecharger ).
Vous allez l'appliquer en double cliquant dessus. Vous devriez avoir quelque
chose comme ce qui suit :
Bon maintenant vous allez arranger votre texture, parce que je pense que là
elle ne doit pas etre bien placé. Pour cela appuyez sur Q pour
ouvrir la fenêtre "Tools Window". Puis cliquez sur l'onglet
"Texture". Il faut regler l'offset ( la position de départ
de la texture ), stretch ( la taille de celle ci, sachant que pour la valeur
1, c'est la taille réèlle de la texture ) et la rotation ( bin
la je croi pas avoir besoin de faire un dessin ).
Voici a quoi devrait ressembler votre map, une fois texturé :
Maintenant nous allons faire des colonnes. Pour cela il faut recliquer sur.
Une fois que vous avez cliqué dessus, il se peut que votre piece est
une drole de tronche. Pas de panique, rien n'a été effacé,
ou quoi que ce soit. C'est juste votre nouvelle primitive qui a conservé
la taille et forme de sa derniere modification. Changez la taille du cube, avec
en "width" 2, "length" 2, "height" 1. Verifiez
bien que c'est un cube, sinon mettez dans la cases "vertices" 4. Et
enfin decochez la case "room" pour avoir un cube plein. Et enfin prenez
la texture si dessous :
Bougez le cube en appuyant sur Shift+LMB dans la vue du dessus, jusqu'a
être arrivé aux coordonnées x=-4, y=0, z=-6 (Ou vous pouvez
tout simplement les rentrer dans l'onglet "postion").
Ca devrait ressembler a quelque chose comme ca :
La, nous n'allons pas ajouter le cube de la meme facon, nous allons le mettre
sur un aute calque(layer). Pour cela il va falloir appuyer sur "Join layers"
ou tout
simplement sur la touche L. Vous pouvez voir que l'indicateur colorée
est passé au bleu, ce qui est le mod entité. Si nous remettons
le filtre de selection jaune (
or Z), vous pouvez voir que la base de la colonne est une entité.
Ce qui veut dire qu'elle est indépendante du reste de la piece, qu'elle
peut etre bougée, supprimée ....
Le fait de mettre la colonne sur un calque différent de celui du monde
de base va vous permettre de déplacer votre colonne comme une quelquonque
entité. Toute construction sur le monde de base la rend difficilement
editable. Mais celà vous vous en rendrez rapidement compte :)
Vous pouvez aussi définir ce calque comme etant fixe (ne plus pouvoir
le bouger) il vous suffit dd'aller sur la fenetre de propriété
des entités et selectionner 'Anchored' et cocher ou decocher la case
selon vos besoins.
La colonne n'étant pas une zone à l'interieur de laquelle le joueur
peu se déplacer, vous pouvez aussi désactiver la fonction zonning.
Maintenant vous allez donner un nom a votre colonne, comme par exemple column
( qui est colonne en anglais ). Pour cela il faut aller sur "Name (N)".
Et entrer le nom en dessous, comme vous pouvez le voir sur l'image qui suit
:
Vous pouvez voir maintenant qu'il y a 2 entités dans la map : la pièce
( worldbase ) et la colonne ( column ). Vous devez choisir laquelle de ces 2
entité vous allez vouloir éditer. Ici vous allez éditer
la colonne alors selectionnez dans le menu deroulant en haut à gauche,
"column" si ce n'est pas encore le cas ( normalement ca devrait être
"worldbase" ) :
Maintenant vous allez appliquer une texture au bas de la colonne. Tout d'abords
il faut repasser en mode polygone, pour cela appuyez sur P, l'indicateur
devrait etre passé au jaune. Vous allez copier la texture du sol sur
le polygone de haut et du bas de la colonne pour avoir ce qu'il y a sur l'image
qui suit. Tout d'abords il faut placer la souris au dessus du sol, puis appuyes
sur ctrl+C pour copier la texture du sol. Maintenant mettez la souris
sur le dessus de la colonne et appuyez sur ctrl+V. Faite de meme pour
le dessous de la colonne.
Vous devriez avoir quelque chose comme ce qui suit :
Pour faire le haut de la colonne, nous allons dupliquer le bas. Pour cela il
faut rebasculer en mod entité ( E ). Apres selectionez le bas
de la colonne, elle devrait passer au bleu. Puis appuyez sur ctrl+C pour
la copier. Puis faite Ctrl+V pour avoir une nouvelle base de colonne
( sauf que la ca va servir de haut ).Vous devriez avoir quelque chose comme
ca :
Maintenant il faut deplacer le haut de la colonne au coordoné qui suivent
-4,7,6 ( appuyez sur Q pour lancer la fenetre "tools info"
et dans l'onglet position rentrez ces valeurs ). Ainsi vous allez avoir ceci
:
Pour ajouter le haut de la colonne avec la base vous devez selectionnez ce dernier
( le haut ... pas la base ) et appuyer sur + du clavier numerique ou sur
( verifiez bien d'avoir toujours Column de selectionné dans le menu déroulant
du haut ). Une fois ceci fait, selectionnez le haut de la colonne et si tout
va bien le bas et le haut devraient etre selectionnés en meme temps.
Maintenant il faut ajouter la colonne elle meme. Pour cela cliquez sur "Conus
primitive" .
Puis rentrez ces valeurs.
Position: X=-4, Y=1, Z=6
Orientation: Heading=0, Pitch=0, Banking=0
Size: Width=2, Lenghth=2, Height=6
Shear: X=0, Y=0
Stretch: X=1, Y=1
Vertices: 8
Room flag: Off
Texture: N'importe ... une qui vous branche bien :)
Vous devez maintenant ajouter la colonne au reste de ses parties, pour cela
cliquez sur . Ajustez
la texture de la colonne. ( ajustez la a partir d'un polygone puis copiez la
sur les autres en faisant copier coller, comme tout a l heure ). Vous deviez
avoir quelque chose comme ce qui suit :
Maintenant vous avez votre colonne en temps qu'entité. Nous allons copier
celle ci pour en avoir 6. Passez en mode entité ( toujours E ). Copiez
la avec ctrl+c puis collez ( ctrl+v ) la a partir de la vue du dessus tout les
6 metres pour avoir quelque chose comme ce qui suit :
Maintenant vous allez faire la meme chose pour de l'autre coté. Mais
la vous allez plus vite. Pour cela selectionnez toutes les colonnes avec Shift.
Puis copiez les trois d'un coup. Et collez les de l'autre coté de la
piece. Ainsi vous allez avoir ceci :
Il faut ajouter des lumière a votre piece. Pour cela réactivez
le rendu des lumieres en cliquant sur
ou en appuyant sur H. Maintenant votre piece devrait etre plongée
dans le noir. Allez dans l'exporateur et selectionnez "simple entities"
ou appuyez sur 1. Vous devriez voir une icone qui ressemble à
ca : . Ceci est
l'icone des lumières. Faite glisser l'icone dans votre map et une lumiere
devrait ce creer.
Vous devriez avoir quelque chose comme ca :
Vous avez peut etre aucun changement dans la vue en 3d, la map est toujours
aussi noire. C'est parce que le niveau_ de detail des ombres est reglé
sur 2 metres, ce qui est la valeur par defaut et de plus la zone d'influence
de la lumere est tres faible, 1m. Tout d'abords vous allez ameliorer la qualité
des ombres. Passez en mode polygone ( P ) puis selectionnez les polygones
de la piece. Puis ouvrez la fenetre "tools info" ( je rappelle que
la touche est Q pour ceux qui ne suivent pas ). Puis allez dans l'onglet
"shadow". Et reglez taille des ombres dans le menu deronlant
"cluster" a 0.5m.
Maintenant vous allez rendre la lumiere plus puissante. Pour cela il faut revenir
en mod entité ( E ). Selectionnez la lumiere et allez dans les
proprietés ( qui sont en haut a droite ) puis trouvezb"Fall off (F)".
Il faut changer ensuite la valeur a ... disons 8m. Entrez donc 8 dans le champs
aproprié et appuyez sur entrée.
Vous devriez avoir quelque chose comme ce qui suit :
Le cercle vert que vous pouvez voir c'est la zone d'influence de la lumiere.
Vous pouvez remarquer aussi que la lumiere c'est toujours pas ca ... C'est parce
que la elle est dans le sol alors forcement c'est pas terrible pour eclairer.
Remonter la lumiere a 2m du sol. Appuyez sur Q et changez les coordonnées
de hauteur, ou restez appuyé sur CTRL et deplacez la lumiere avec la
souris. Maintenant vous devriez avoir une lumiere qui eclaire la piece ( ouai
je sais c'est magique :) )
Vous pouvez modifier la couleur de la lumiere. Pour cela faut allez encore dans
les options et trouver "Color (C)". Vous devriez avoir un truc comme
ca endessous du menu deroulant.
Ces parametres de valeur sont divisés en 2 parties. La partie de droite,
c'est la couleur que la lumiere affiche. Si vous cliquez dessus vous allez avoir
un fenetre avec une palette de couleur, comme il y a dans tous les programmes
ou il faut des couleurs. La partie de gauche, tout tout a gauche est pour le
rouge, vert et bleu ( pour le bas ) et la nuance, la saturation et les valeurs
( pour le haut ). Et enfin la petite boite au milieu est pour les valeurs Alpha(transparence).
Si vous voulez changez une valeur, cliquez avec sur une case et bougez la souris
horizontalement. Faite ceci pour la nuance et la saturation en les mettant a
32, ou double cliquez dessus pour ouvrir une boite de dialogue pour entrer directement
une valeur.
Vous devez ajouter encore quelques lumieres. La facon la plus simple c'est de
faire copiez collez pour avoir une piece bien éclairée.
Bin maintenant on va mettre un ennemi sur la map parce que sinon ... y a rien
a faire :). Il faut aller dans le "virtual tree" et cliquer sur "Enemies"
ou appuyer sur 3. Prenez l'ennemi qui vous plait et glissez le dans votre map
( de preference a une des ses extremité ). Il faut peut etre alligner
l'ennemi pour qu'il regarde la ou vous allez respawner ( au milieu ). Pour cela
ouvrez "tools info" en etant toujours dans le mode entité pour
pouvoir faire pivoter le monstre.Si vous voullez avoir une vue un peu comme
la mienne appuyez sur A pour zoomer sur l'objet qui est selectionné (
ici, l'ennemi ).Vous pouvez appliquer la rotation en maintenant appuyé
CTRL et LMB+RMB.
La derniere chose a faire avant de lancer le jeu est de rendre luisant le sol.
Pour cela il faut aller dans le mode polygone ( P ). Il faut aussi desactiver
le filtre jaune ( Z ) et passer en vue 3d ingame ( 6 du pavé numerique
).
Selectionnez le sol puis ouvrez "Tools window" ( Q ). Dans
l'onglet "polygon" selectionnez dans le menu deroulant de "mirror",
"std mirror 1". Puis allez dans l'onglet Texture" et choisissez dans le
menu derroulant qui s'appelle "Blend", "Blend" ( oui oui
c'est bien deux fois blend, je ne fume pas ). Il ne reste plus qu'a changer
les valeur de l'alpha pour le rendre plus ou moins transparent. Ici, je vous
conseil 96. Voici a quoi ceci devrait ressemenbler a la fin :
Sauvez vorte map.
Plus qu'une chose a faire maintenant, tester la map. Pour cela, pas besoin de
compiler ou de lancer le jeu, appuyez sur T tout simplement.
Page précédente | Plus d'info | Index |