Serious Engine implemente un systeme de modification
du jeu. Il y a beaucoup de modifications possible (MOD) qui peuvent etre fait
pour le jeu original: nouveaux niveaux, nouveaux modes de jeu, joueurs, armes
et autes models, items et ennemis, nouvelles musiques et nouveaux sons, textures,...
Croteam encourage et supporte tous les MOD's.
Informations de base à propos de la création d'un MOD:
- Lorsque vous dévellopez un MOD, vous créez et placez vos fichiers
à la racine du repertoire du jeu. Lorsque vous avez fini, vous créez
un sous repertoire MyMod\ dans le repertoire \Mod\, et vous deplacez
vos fichiers ici(vous crérez plus tard une seul fichier .gro pour sa
distribution). Par ce biai vous utilisez des fichiers avec un lien relatif à
la racine du jeu lors du developpement, et plus tard, lorsque vous deplacez
le tout dans le dossier \Mod\MyMod\ et activez votre MOD dans le jeu,
le systeme du moteur de MOD considera \Mod\MyMod\ comme le repertoire
racine, avant celui du repertoire racine du jeu lui même.
- Les niveaux additionels doivent avoir le fichier MyLevel.vis si vous
voulez qu'ils soient visibles à l'interieur du menu SinglePlayer->CustomLevel
menu.
- Vous avez à definir le world flags et la description
pour les niveaux additionels. Les indicateurs définissent si le niveau
est valable en simple joueur, deathmatch ou coopératif.
. La description doit etre faite pour que le nom
du niveau soit affiché dans le menu. Chacun des indicateur du niveau
et sa description peuvent etre facilement definis dans Serious Editor, en utilisant
la boite de dialogue 'World Settings'.
- Les personnages Multijoueurs et les armes sont définis en utilisant
.amc scripts. Voir le chapitre "Création
avancée de Model" dans l'aide pour avoir
une descrition sur la façon de les utiliser.
- Pour comprendre comment le Serious Engine manipule des répertoires
et prefere des fichiers au chargement, lisez le chapitre informations
de base de l'aide.
Quelques notes pour utiliser les dispositifs avançés du système
de MOD du moteur de Serious.
- Il y a un systeme qui permet aux créateurs de MOD de controler les
repertoires de naviguation et de sauvegarde, pour definir le niveau d'intro
et de depart. pour controler la sauvegarde, vous créez les fichiers BaseWriteInclude.lst
et BaseWriteExclude.lst. Ces scripts contiennent des lignes avec
les noms des repertoires. Les fichiers dans ces repertoires, placé dans
le repertoire de base(pas le repertoire du mod) sera alloué pour la sauvegarde.
BaseWriteInclude.lst et BaseWriteExclude.lst définissent
quels repertoires dans le dossier de base (pas celui du mod) seront parcourus
dans les menus qui parcourent ces repertoires comme le menu de modèle
de joueur, ou le menu de choix du niveau.
En général, gardez les tels quels, plus tard vous voudrez peut
etre ne pas réveler l'emplacement des niveaux ou des models de votre
mod en definissant BaseBrowseExclude.lst et contenant ces lignes:
Levels\
Models\Player\
ou similaire...
Si vous voulez que les sauvegardes de votre mod soient séparées
des sauvegardes du jeu d'origine, faites une copie du repertoire de sauvegarde
des parties dans votre mod (soyez sur qu'il contient bien tous les sous repertoires),
et ajoutez ces lignes :
SaveGame\
Dans les 2 fichiers BaseBrowseExclude.lst et BaseWriteExclude.lst.
En outre, vous pourriez vouloir définir un nom pour votre Mod, qui apparaitra
dans le menu principal (à la place du titre'the first encounter'). Vous
pouvez le faire en créant un fichier
Data\Var\ModName.var Avec une ligne contenant le nom.
Vous pouvez également changer le niveau par defaut qui se lance quand
le joueur appuie sur 'New Game' dans le menu solo. Pour faire ça vous
devez définir la variable (cvar) sam_strFirstLevel dans
le chemin d'acces du niveau (relatif au repertoire de vote mod, pas celui de
base). En général, Vous ferez ça dans le fichier Scripts/Game_startup.ini
(ajoutez ce dernier dans le repertoire de votre mod).
Enfin, vous pouvez changer l'animation d'intro en spécifiant la variable
sam_strIntroLevel.