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Vertex mode
Le mode vertex a été ajouté. Maintenant vous pouvez modifier
chaque sommet du monde. Vous accedez au mode vertex avec la touche '.'
de votre pavé numérique. Vous pouvez sélectionner, desélectionner
chaque sommet avec un clic de souris ou en faisant un lasso (clic gauche + entourer
la zone). Déplacez les sommets en utilisant la touche Ctrl. Tous les
polygones ayant des sommets déplacés sont automatiquement triangularisés.
Vous pouvez bien sur joindre 2 ou plusieurs sommets. Tous les sommets selectionnés
rejoindront le dernier sommet choisi apres avoir les avoir combiné (M)
. Notez que vous pouvez aussi utiliser le lasso pour selectionner des entités.
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Fly mode
Vous pouvez entrer/sortir du mode de naviguation en appuyant sur Esc.
Dans le mode de naviguation libre vous pouvez naviguer avec la souris, les touches
de la souris et les clés du clavier W,S,Q,E,R
ou Space, F. Vous pouvez egalement utiliser les fleches et la
souris pour naviguer. Utilisez la molette de la souris pour augmenter/diminuer
la vitesse de déplacement.
Il y a un certain nombre de touches utilisables dans le mode de naviguation,
comme par exemple (H) pour afficher/cacher les ombres, cacher/afficher les secteur
et entitées selectionnés. Afficher les marqueurs (`), les liens
(G), changer les modes de rendu avec les touches 0 à 9 du clavier.
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Spawn flags for level
Maintenant vous pouvez utiliser la boite de dialogue de configuration du monde
(world settings)ppour definir le type de votre niveau, savoir si celui-çi
est destiné au deathmatch, coopératif, jeu solo... Vous pouvez
également donner un nom à votre niveau.
Vous accedez à cette fenetre depuis l'icone
dans la barre des raccourcis en haut de votre ecran..
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Nouvelle façon de faire appel à l'écran d'info
Vous n'avez plus à entrer dans le mode info pour pouvoir voir les informations
concernant l'objet selectionné. Pointez juste votre souris dessus et
appuyez sur i affichera les infos temps que vous resterez appuyé
sur cette touche.
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Cut mode
Maintenant vous pouvez aisément couper des polygones ou des secteurs.
Sélectionnez le(s) polygone(s) ou secteur(s) que vous voulez couper.
Entrez dans le mode de coupe (cut mod) en utilisant Ctrl+X. Dans l'une
des vues 2d, restez appuyé sur LMB et tirez la ligne de découpe
jusqu'ou vous voulez.Ensuite vous pouvez modifier la position de la ligne de
découpe avec les deux points d encrage. Vous pouvez sortir du mode de
coupe en utilisant le meme raccourcis clavier ou appliquer la découpe
en appuyant sur Entrée.
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Gradient marker
Gradient marker est l'entitée pouvant etre utilisée pour définir
la lumiere graduelle (en tant que lumière noire ou en tant qu'éclairage).
World base contient un certain nombre de marqueurs. Si un World base à
un gradient marker assigné, tous les polygones de cette entité
peuvent avoir ce type d'éclairage d'assigné. Apres que le World
base et le shadow gradient soient connectés, le nom du 'gradient' peut
etre selectionné dans la fenetre d'info du polygone, à la rubrique
ombre(shadow). Ces marqueurs sont utilisés pour créer des effets
d'ombres graduelles verticales permettant de simuler le comportement de la
radiosité d'une lumiere dans une salle. De cette façon vous
pouvez facilement définir des ombres noires, des sous pentes de toit
ou des émanations de zones de lave. Les gradients sont définis
par la taille et 2 couleurs.
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Utilisation de la roulette de la souris(MW)
La roulette de la souris peut etre utilisée pour de nombreuses choses
différentes. dans le mode de naviguation libre, utilisez la pour augmenter/diminuer
la vitesse de déplacement. utilisez Ctrl+MW pour passer d'un mode
à l'autre. Dans le mode polygone, utilisez la pour naviguer à
travers les polygones sélectionnés. Dans le mode entité,
utilisez la pour naviguer a travers les entités sélectionnées.
Enfin, utilisez Ctrl+Shift+MW pour sélectionner les propriétés
suivantes ou précédentes, ou juste Shift+MW pour sélectionner
la premiere propriété (suivante/précédente) de vide.
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Nouvelle voie pour travailler avec les volumes
Un volume est un genre de récipient à entités. Vous pouvez
définir visuellement la partie de l'espace occupée par les 'boites
vertes' visibles dans le mode volume (V). Dans le mode volume, vous pouvez
alimenter ce volume avec toutes les entités à l'interieur de la
boite verte. Si vous invoquez la boite de dialogue, vous pourrez de travailler
avec les entités dans le monde et avec les entités dans le volume.
Dans le mode entité, vous pouvez directement alimenter le volume en selectionnant
l entité avec la touche F. Vous pouvez également instantanément
sélectionner toutes les entités du volume en utilisant Ctrl+A.
La roulette de la souris est utilisée pour faire défiler les entités
dans le volume.
Ndt : rien de tout ça ne marche chez moi à ce sujet. donc je
n'es pu que traduire textuellement ce mode.
Si celà marche chez vous et que vous avez compris le mode de fonctionnement,
envoyez moi le detail et je l'intégrerai dans une prochaine version de
cette aide. Le tout accompagné de votre nom bien sur.
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Pretenders
Vous pouvez trafiquer la visibilité en utilisant ce dispositif. Pretender
est un portal qui devient opaque au lieu de transparent, et arrete d'ajouter
des secteurs apres une certaine distance. Par ce systeme vous pouvez couper
une partie du niveau et créer une texture qui remplacera le rendu. les
portals deviennent des pretenders apres une certaine distance
qui peut etre définie dans le mode polygone sur la fenetre d'info. La
distance est donnée en mètres. Si elle est à 0, le portal
n'est pas pretender. Cette fonction ne peut etre appliquée qu'aux
portals.
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Nouveaux raccourcis pour la selection
Il y a deux nouveaux type de raccourcis utilisés pour la sélection.
Chaque raccourcis est en lien avec le mode actuel.
Ctrl+A sélectionne : toutes les entités dans un volume (dans le
mode entité), toutes les entités dans le secteur sélectionné
ou le secteur sous le pointeur de la souris (dans le mode secteur), tous les
polygones dans le secteur (dans le mode polygone), tous les sommets dans le(s)
polygone(s) (dans le mode polygone). Un autre raccourcis, Ctrl+Alt+A est utilisé
pour sélectionner tous les membres dans un certain mode et passer au
mode suivant. par ce systeme, vous pouvez sélectionner tous les secteurs
dans les entités sélectionnées (mode entité), tous
les polygones dans les secteurs sélectionnés (smode secteur),
tous les sommets dans les polygones sélectionnés (pmode polygone).
Par exemple, si vous sélectionnez une entité et appuyez sur Ctrl+Alt+A
trois fois, vous serez en mode vertex et aurez tous les sommets de cette entité
sélectionnés.
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Autres changements mineurs:
- Augmenté le nombre de marqueurs de gravité utilisables dans
l'entité world base.
- select any number of polygons and request displace map exporting for occupied
checquered area
- you can set stairs flag for polygons, to define specific smooth translation
of player over stairs
- now you can define any texure or color filling polygon modes for isometric
views
- copy/paste (Ctrl+C,Ctrl+V) in polygon mode doesn't copy all
polygon properties any more, it just copies texture properties
- hiding and showing opearations are now available also for entities. Shortcuts
are the same as for sectors
- smooth scroll of thumbnails and icons for changing display type are added
to browsing window
- in entity mode, Ctrl+E is used for selecting clones, Ctrl+Shift+E
for selecting entities of the same class,
- in polygon mode, F is used for invoking filter polygons dialog
- you can re-triangularize two selected triangles (context menu, polygon mode)
- system is implemented that rejects most of the entities as possible targets
thus not adding them to target combo box
- light class is modified to enable animation of both ambient and diffuse components
of light
- when Serious Sam application is started, it automaticly finds all custom levels
and adds them to "Start custom level menu"
- there are new console commands available that can be used to change rendering
preferences during game testing
- there is ability to execute script for a shortcut from Serious Editor. Available
shortcuts are F2,F3,F4 and Mouse 3
- Serious Modeler: ability to recursivly render axis of all attachments
- Serious Modeler: ability to simulate translation of model along z-axis
- Serious Modeler: .map file is now automaticly saved, containing information
about model (attachments, collision,...)