Changements effectués de la V008 à V009:
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Terrain primitive
Terrain primitive génère maintenant automatiquement les polygones
de detail, defini les faces des polygones devant etre des 'portals', et a la
capacité de générer des mip brushes plus rugueux.
Le nouveau générateur de terrain est nettement plus rapide que
l'ancien.
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Occluder flag for polygons (indicateur d'occlusion des polygones)
La capacité de définir des polygones occultants. Sur la fenetre
d'info des propriétés du polygone se trouve une case à
cocher pour activer l'indicateur d'occlusion. Activer cette indicateur purge
automatiquement les indicateurs 'portal' et 'detail', et valide l'indicateur
'don't cast shadows' (ne pas renvoyer d'ombres). L'algorythme de visibilité
du moteur n'affichera pas de secteur derrière l'occulteur au moment du
rendu.Ce polygone est traité comme un mur sauf qu'il n'est pas rendu.
Pratique pour ajuster la visibilité.
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Clonning interface (systeme de duplication)
SED (Serious EDitor) à maintenant la capacité de travailler avec
des clones virtuels. toutes les entités avec les mêmes noms sont
considérées comme des clones. Toutes ces entités 'enfants'
clones sont impliquées dans l'opération de clonage.
Selectionnez une entité clone, changez la et choisisez 'update clones'.
SED effacera toutes les entités clone et leurs enfants et les remplacera
par les nouvelles entités. Les anciens clones seront effacés
et le clone source sera copié à ces positions. Ces clones auront
également les origines des entités clones enfants. Par ce systeme
vous pouvez avoir une serie de colonnes etant des clones (meme nom), et vous
n'avez à changer la forme ou la texture que de l'un d'entre eux. Selectionnez
celui modifié puis faites l'oppération 'update clones'. Tous les
clones prendront la forme du clone source. Il est donc tres utile de travailler
avec ces clones et leurs enfants. Vous pouvez ajouter un model de torche, un
model de feu, des sons et lumieres à une colonne source, definir le liens
parent-enfants (colonne est parent) et mettre a jour les clones. Tous les clones
auront maintenant des lumieres, sons, feu... fonction vraiment tres utile.
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Déselectionner des polygones par orientation de la souris. Deselecting
polygons by orientation with mouse
La capacité d'utiliser la souris (Ctrl+Shift+LMB ou RMB) pour
déselectionner ou quitter les polygones selectionnés selon leur
orientation.
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Supprimer des entités à partir de la fenêtre de listing
des entités
La capacité d'effacer des entités depuis la fenetre de listing
des entités.
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Automatisation du report d'ombre
Lorsqu'un bloc(brush) est déplacé, ces polygones doivent reporter
leur ombre. Ce processus peu maintenant etre automatisé.
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Zoning et indicateurs ancrés
Lorsque le bloc(brush) est créé en utilisant l'opperation 'join
layers', il apparait comme bloc non zoné et non ancré. Seul le
premier bloc formant le monde est zoné et ancré (ne peut etre
bougé ou éffacé sans que l'option en question ne soit validée)
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Les commutateurs Mip brush et distance en mètres
La distance des commutateurs Mip brush est maintenant plus facilement éditable
et controlable. La distance est mesurée en mètres (et plus en
mip factor). La boite d'édition a été ajouté à
la barre d'outils 'mip brushing' permettant une configuration plus aisée.
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Exportation du Mapping
Serious modeler peu exporter des mappings pour faire le skinning. Vous pouvez
selectionner la couleur de surface, wireframe (fil de fer) et le nombre de surfaces
à exporter.
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Autres modifications mineures:
- Capacité de sélectionner une entité et ses descendants
avec LMBx2
- Le déplacement d'entités zonées (eau et lave peuvent
etre montés ou descendus).
- Capacité à selectionner des portals qui sont liés à
ce secteur et capacité à selectionner des secteurs qui sont liés
à travers ce portal.
- Modeler: Rendu des surfaces colorées activé dans le mode 'mapping'.
- Serious Modeler: Départ synchronisé de l'animation pour le model
principal et ses connexions.